들어가며거의 2주 만에 돌아오는 블로그입니다.. 분명히 적어도 3일에 한 번씩은 하려 했는데 말입니다...퍼즐게임 메인시스템이라는 게 그렇게 순순히 만들어지지 않더라고요. 뭐 하나 만들고 버그 고치고,이제 다 했나? 싶으니까 이거 막아야 되고, 이거 추가해야 되고, 이거 수정해야 되고..... ㅎ...ㅏ..... 이젠 "진짜 다 만들었다. 이 정도면 이제 블록들 추가 양산만 하면 되는 정도다."싶은 정도이고,테스트를 하려면 아트가 필요한데 아직 아트가 나오지 않아 기다리며 적는 글입니다. 사실 스크립트 하나하나 까면서 보여주고 싶었습니다만.... 너무 많습니다. 추가된 스크립트만 해도 10개 정도는 될 거 같고.. 특히 몇 가지는 200줄 정도 가량 되기 때문에...불가능할 거라 생각합니다. 나중에 ..
개발일기
들어가며의외로 빠르게 돌아왔습니다. 이번에 중간발표 했는데 저희 팀 개발이 가장 부진한 거 같더라고요.11월부터 힘들게 해야지, 지금 아니면 언제 놀고 쉬겠어라는 생각으로 좀 설렁설렁했는데동기부여가 됐습니다. 개발, 블로그 둘 다 열심히 노력해서우수작도 따고 이 일지가 그 우수작을 향하며 작성한 일지가 되도록 노력하겠습니다.우수작 안되면 이제 개발할 시간에 허튼짓 한 일지가 돼버림 오늘 만들 것 위에 GIF를 보시다시피 오브젝트를 밀어서 가장자리로 가면 두 개가 겹치는 현상이 일어납니다.각자 개개인이 가장자리를 탐지하는 기능은 만들었지만, 밀고 있는 오브젝트가 감지하고 멈췄는지,안 멈췄는지는 구분하지 못해 생긴 일입니다. 이 글에서는 이 버그를 수정해보겠습니다. 만들기 시작생각보다 너무 간단했습니다..
들어가며이번에도 좀 만들다 보니 머리가 아프네요. 아직 개발 초기인데 벌써 이러면 어떡하나 걱정이 듭니다.사실 글도 이렇게 12시 돼서 하지 말고 아침, 오후에 올리고 싶은데 맘대로 안되네요 오늘 만들 것롤백시스템을 완벽하게 버그 없이 만들 것입니다. 기존 롤백 시스템은 모든 MoveCompo에서 각자 인풋을 받으며,자신이 움직인 정보를 각자 스택에 저장 후, 인풋 받았을 때 그 스택에서 하나씩 꺼내 움직이는 방식이었습니다.때문에 플레이어가 오브젝트를 민 후, 움직였다가, 롤백을 하면 오브젝트와 플레이어가 따로 롤백하는 문제가 생겼습니다. 그래서 Manager에서 플레이어가 움직일 때마다 움직인 모든 물체와, 그 방향 정보를저장해서 한꺼번에 같이 관리하는 방식으로 만들 것입니다. RollBackData..
들어가며이번에 만드는데 좀 힘들었습니다... 스택오버플로우며 별의별 오류가 다 나서...의외로 별게 아니었고 해결해서 쓰는 블로그입니다. (하하) 아직 개발 4일? 5일 차인데 벌써부터 구조가 개판이 되는 모습을 보니 큰일 났다는 생각이 매일 듭니다ㅎㅎ 언제 한번 각 잡고 구조 고쳐봐야죠.. 오늘 만들 것Push 시스템이 게임의 가장 큰 특징 중 하나입니다. 글씨 블록 같은 상호작용한블록들을 밀며 여러 가지 퍼즐을 풀어나가죠. 그 블록을 미는 시스템을 만들어볼 겁니다. 만들기 시작설계 설명밀려날 수 있는 것이 많기 때문에 IPushable 인터페이스를 만들고,플레이어가 움직일 때 레이로 쏴서 인터페이스 감지 후, 그 인터페이스도 같이 움직이게 할 겁니다. IPushable별거 없습니다.밀려날 수 있는 ..
들어가며두 번째 롤백 시스템 구현하는 블로그입니다.일단 구현을 목표로 구조를 개나 줘버리고 짰는데 다시 한번 갈아엎어야겠습니다. 쨋든 아래 글부터 순서대로 보고 오시면 좋을 거예요2024.10.26 - [개발일기/VIY] - [개발일지] VIY 타일기반 움직임 시스템 #01 롤백 시스템이란?특정 키(z)를 누르면 아까 움직인 걸 말 그대로 롤백시키는 시스템입니다전에 움직이는 걸 구현했는데 이어서 해볼 겁니다. 개발 시작롤백 함수 움직이고 나서 그 움직인 방향의 반대방향을 스택에 넣은 후,롤백키를 누르면 그 방향으로 움직이는 구조입니다. 움직임 함수기존에 YouState에 있던 무브 함수 두 가지를 Agent에 옮겨왔습니다. 동시에 받아온 매개변수 isRoll이 트루일 경우 롤백 스택에 넣지 않고,f..
들어가며팀프 첫 개발일지입니다. 꾸준히 작성할 수 있도록 하겠습니다.오늘 주제는 쉽지만 이런 쉬운 거 아니면 언제 블로그 적나 싶어 적습니다.오늘 만들 것이 게임은 마인크래프트, 체스 같이 격자모양으로 칸마다 나누어져 있는 타일 기반 게임입니다. 이때 플레이어의 조작을 받아 움직이는 것은 맵을 한 칸 한 칸 텀을 주며 움직이는데, 그 움직임 시스템을 개발할 것입니다. 만들기 시작 인풋시스템 아무래도 움직이려면 인풋이 필요하겠죠. 뉴 인풋시스템(뉴 아님 주의)을 이용해 만들어볼 것입니다. 추후 더 추가하겠지만 우선 무브먼트만 만들어서 WASD 입력만 받아오겠습니다. 이후 c#클래스로 추출 후, SO로 이벤트 형식으로 받아오는 방식으로 할 것입니다.이런 식으로 받아오면 됩니다.기존에는 이벤트가 아닌 프로..
들어가며음... 4일만에 돌아온 글이다..! ㅎㅎ..전 기획은 블로그를 쓰고나서 다음날 개발을 열심히 하였는데 3D자체가 너무 어려운 나머지새로운 기획을 어제 오늘 열심히 해서 틀이 잡혀 글을 다시 씁니다.프로젝트 시작 동기2024.10.20 - [똥글] - [폐기작] BIGCity 개발 시작 #00 [폐기작] BIGCity 개발 시작 #00들어가며대차게 말아먹은 첫 개발일지 이후 각오하고 쓰는 두 번째 개발일지입니다.프로젝트 시작 동기사실 동기랄게 있을지 모르겠습니다. 저희 학교 과목인 게임엔진기초응용 과목에서 2학jes0321.tistory.com윗글에서 다 설명했습니다...하하.. 이젠 진짜 이 기획으로 열심히 하겠습니다프로젝트 팀 설명이미 다 설명했어요~프로젝트 설명3D를 말아먹고 2D로 도망쳐 ..
수학공모전 개발일지를 어쩔 수 없이 그만하려 합니다 ㅜㅜ 이유는... 지금 날짜 9월27일인데. 수학 공모전은 30일 제출, 동아리 팀프가10월 9일 제출 입니다. 동아리 내에서 총괄을 맡고 합체 작업, 디테일 작업.. 등등을 다 해야 하기 때문에아무리 2달동안 진행되었다 해도 마무리해야 하는 지금 굉장히 바쁩니다. 수학 공모전이 아무리 진행되었다 해도지금부터 쉬지않고 달려야 하기 때문에 블로그를 작성할 시간이 없을 거 같습니다.대충 어떻게 짰는지만 적기에는 제 맘에 들지 않고요.(최대한 시간을 투자해서 좋은 글을 작성하고 싶음) 다른 이유로는 수학 공모전은 이번 한 번이 끝이고(더 키울 필요가 없고) 해야 할 시스템이 많지 않고시간이 없어서... 구조를 그냥 개같이 분리조차 하지 않고 막 짰기 때문에..