개발일기

들어가며마지막 인벤토리 시스템을 19일에 만들고 난 이후, 개학 후 자습시간에 쓰는 블로그입니다.지금까지 많은 일들이 있었어서 개발한 것과 더불어 다른 것도 정리해 보았습니다. 먼저 지금까지 뭘 했냐19일 인벤토리를 만들고 난 이후, 도감 개발 시스템에 들어갔습니다.사진이 길고 얇아서 잘 보이지 않지만, 포크 커밋 기록에 따르면24일에 도감을 마쳤네요. 하지만 27일 검사였어서 블로그를 바로 쓰지 못하고요리 시스템에 들어갔습니다. 구조를 급하게 하느라 좀 못 짜서 수정해야 할 부분이 몇몇 가지 보이긴 하지만, 보여줄 수 있는 정도로 요리시스템을 구현하는 데는 성공했습니다.  다시 한번 정리하자면,도감시스템, 요리시스템을 다 만들었습니다.(요리시스템 수정 필요) 27일 선생님께 검사를 받았는데, 전체적으로..
들어가며분명히 바로 다음날 돌아온다고 했던 개발일지가 일주일이 지나서야 돌아왔습니다.목, 금은 똑같은 시스템만 여러 가지 추가추가하면서 만들다 보니 개발일지 쓰기 애매했고,주말은 주말이라고 쉬었었는데... 어쩌다 보니 월, 화를 내리 쉬어버렸네요지금 이제 지난번에 만든 인벤토리 시스템에 대해 말하고, 얼른 다른 거 만들러 가야겠습니다.오늘 만든 것기존에는 인벤토리 시스템을 만들려 하지 않았으나, 요리를 하고 그러다 보니 만들기로 정해졌었습니다.심화반에서 배운 걸 거의 그대로 들고 오느라 쉽긴 했으나 일단 만들어 넣었습니다.   엄청 많습니다..아이템 타입에 따른 구분, (Q, E)와 클릭으로 카테고리 탭 움직이기,wasd와 클릭으로 슬롯 선택 기능,저장 후, 불러오기 기능,스택의 최대개수 등등 인벤토리의..
들어가며지금 시간 6시 좀 넘었습니다.. 한 끼도 먹지 못했는데 이따 곱창 먹기로 했네요.곱창을 기다리는 마음을 담아 2일 차? 개발일지 작성 열심히 해보겠습니다.오늘 만든 것게임 이름에도 나왔듯이, "팜" 즉 농장 시스템이 가장 중요합니다.오늘은 간단하게 작물이 자라나는 게 눈에 보이게 만드는 시스템을 만들 것입니다. 구현 과정진짜 너무 쉬워서 적기 부끄러울 정도입니다.우선 가독성을 좋게 만들 enum을 하나 만들어주고,구매한 에셋이 4종류에 따라 자라기 때문에 4가지 상태를 추가해 줍니다.  이후 데이터 SO를 만들어서 각각 다음 성장상태까지의 시간과, 성장 상태의 따른Sprite를 저장해 두는 리스트와 배열을 만들어둡니다.  이후 Crop이라는 클래스를 만들어줍니다.(추후 추상클래스로 변경 가능성 ..
들어가며이번 방학이 시작되면서 프로젝트도 하고, 게임잼 프로젝트 관련해서 블로그도 쓰면서 갓생을 사는 게 목표였습니다... 벌써 2월 중순이네요.제가 이룬 건 롤체 180판 박고 다이아 찍은 거밖에 없는데..  이제라도 정신 차리고 심화반 숙제를 하기 위해 프로젝트를 시작하며 개발일지도 작성하려 합니다. 혼자 해서 나오는 프로젝트는 매번 망했었기 때문에 이번엔 좀 잘하는 친구 데려와서 2명이서2월 28일 숙제 검사 하는 날까지 열심히 달릴 겁니다.  이번 프로젝트의 관하여평소 시뮬레이션, 타이쿤 느낌의 힐링(노동) 게임을 좋아하고 만들고 싶었지만,엄두가 안나 못했었습니다. 하지만 이번에 파트너와 이야기를 해본 결과 파트너도 맘에 들어하여요리 농사 게임을 하게 됐습니다. 2D 탑다운 형식으로 스타듀밸리, ..
·개발일기/VIY
들어가며거의 2주 만에 돌아오는 블로그입니다.. 분명히 적어도 3일에 한 번씩은 하려 했는데 말입니다...퍼즐게임 메인시스템이라는 게 그렇게 순순히 만들어지지 않더라고요. 뭐 하나 만들고 버그 고치고,이제 다 했나? 싶으니까 이거 막아야 되고, 이거 추가해야 되고, 이거 수정해야 되고..... ㅎ...ㅏ..... 이젠 "진짜 다 만들었다. 이 정도면 이제 블록들 추가 양산만 하면 되는 정도다."싶은 정도이고,테스트를 하려면 아트가 필요한데 아직 아트가 나오지 않아 기다리며 적는 글입니다.  사실 스크립트 하나하나 까면서 보여주고 싶었습니다만....  너무 많습니다. 추가된 스크립트만 해도 10개 정도는 될 거 같고.. 특히 몇 가지는 200줄 정도 가량 되기 때문에...불가능할 거라 생각합니다. 나중에 ..
·개발일기/VIY
들어가며의외로 빠르게 돌아왔습니다. 이번에 중간발표 했는데 저희 팀 개발이 가장 부진한 거 같더라고요.11월부터 힘들게 해야지, 지금 아니면 언제 놀고 쉬겠어라는 생각으로 좀 설렁설렁했는데동기부여가 됐습니다. 개발, 블로그 둘 다 열심히 노력해서우수작도 따고 이 일지가 그 우수작을 향하며 작성한 일지가 되도록 노력하겠습니다.우수작 안되면 이제 개발할 시간에 허튼짓 한 일지가 돼버림  오늘 만들 것  위에 GIF를 보시다시피 오브젝트를 밀어서 가장자리로 가면 두 개가 겹치는 현상이 일어납니다.각자 개개인이 가장자리를 탐지하는 기능은 만들었지만, 밀고 있는 오브젝트가 감지하고 멈췄는지,안 멈췄는지는 구분하지 못해 생긴 일입니다. 이 글에서는 이 버그를 수정해보겠습니다.  만들기 시작생각보다 너무 간단했습니다..
·개발일기/VIY
들어가며이번에도 좀 만들다 보니 머리가 아프네요. 아직 개발 초기인데 벌써 이러면 어떡하나 걱정이 듭니다.사실 글도 이렇게 12시 돼서 하지 말고 아침, 오후에 올리고 싶은데 맘대로 안되네요 오늘 만들 것롤백시스템을 완벽하게 버그 없이 만들 것입니다. 기존 롤백 시스템은 모든 MoveCompo에서 각자 인풋을 받으며,자신이 움직인 정보를 각자 스택에 저장 후, 인풋 받았을 때 그 스택에서 하나씩 꺼내 움직이는 방식이었습니다.때문에 플레이어가 오브젝트를 민 후, 움직였다가, 롤백을 하면 오브젝트와 플레이어가 따로 롤백하는 문제가 생겼습니다. 그래서 Manager에서 플레이어가 움직일 때마다 움직인 모든 물체와, 그 방향 정보를저장해서 한꺼번에 같이 관리하는 방식으로 만들 것입니다.  RollBackData..
·개발일기/VIY
들어가며이번에 만드는데 좀 힘들었습니다... 스택오버플로우며 별의별 오류가 다 나서...의외로 별게 아니었고 해결해서 쓰는 블로그입니다. (하하) 아직 개발 4일? 5일 차인데 벌써부터 구조가 개판이 되는 모습을 보니 큰일 났다는 생각이 매일 듭니다ㅎㅎ 언제 한번 각 잡고 구조 고쳐봐야죠.. 오늘 만들 것Push 시스템이 게임의 가장 큰 특징 중 하나입니다. 글씨 블록 같은 상호작용한블록들을 밀며 여러 가지 퍼즐을 풀어나가죠. 그 블록을 미는 시스템을 만들어볼 겁니다. 만들기 시작설계 설명밀려날 수 있는 것이 많기 때문에 IPushable 인터페이스를 만들고,플레이어가 움직일 때 레이로 쏴서 인터페이스 감지 후, 그 인터페이스도 같이 움직이게 할 겁니다.  IPushable별거 없습니다.밀려날 수 있는 ..
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